日本任天堂如何成為遊戲市場的龍頭?

任天堂如何成為遊戲市場的龍頭?可以當作手持式遊戲機,也可以當作固定式遊戲機使用,從兩名玩家到最多八個人能同時對戰─開拓了如此新穎電玩型態的品牌,就是(任天堂Switch「Nintendo Switch」)。Nintendo Switch 於二○一七年三月上市,製造商建議零售價為三萬兩千九百七十八日圓(含稅)。在同年的經營方針說明會上,任天堂解釋Switch和Wii U 並不一樣,他們設定了一個單機硬體不會虧本的價格。

Nintendo Switch 最初發售時的庫存一直都很穩定,但因為COVID-19 疫情導致居家需求增加,加上全球半導體產量不足,目前Nintendo Switch 持續處於慢性缺貨的狀態。二○一九年, 他們推出了將手持式遊戲機功能進行特殊改版的低價款「Nintendo Switch Lite」, 二○ 二一年又追加發售頂級款的「Nintendo SwitchOLED」,價格分別是兩萬一千九百七十八日元(含稅)和三萬七千九百八十日圓(含稅)。截至二○二二年六月底止,Switch 全球累計的銷售數量為一億一千一百零八萬台。軟體的銷售額也高達八億六千三百五十九萬份。

在系列累積銷售方面,Switch已經超越當時最暢銷的Nintendo DS,持續以穩健的步伐增加銷售量。那麼,Nintendo Switch 的價格究竟是如何設定的?也請大家在這裡稍微思考一下。硬體正常價,利潤就靠軟體回收接下來進入解說。這不僅適用於Nintendo Switch,也適用於所有遊戲機,不過硬體普及還是一大前提。若遊戲硬體沒有普及,軟體的銷量也不會好。若軟體銷量不好,版稅收入就無法穩定。尤其是最近,也有不少遊戲軟體公司認為,手機專用的遊戲應用程式更加有利可圖。一旦掉以輕心,那些遊戲軟體公司就會更優先開發應用程式,所以任天堂也應該推出遊戲機專用的軟體,迅速讓硬體滲透到市場當中才行─這就是他們的關鍵成功因素。因此,任天堂的核心思考方式,很接近我在第五章介紹過的「吸客噱頭」。

以企業的立場來說,只要最終能利用所有商品.服務的總和,達成目標利潤即可,未必要讓所有商品.服務都必須盈利。在這個案例中,任天堂在﹁遊戲主機不賠錢﹂的範圍內定價,讓Switch 滲透到市場中,其關鍵利潤則希望以軟體來回收。儘管如此,Switch 的主機售價還是超過了三萬日圓。從這裡開始,我要展開自己的假設來探究真相,因此內容或許包含與事實有落差的部分,但這僅是案例研究的題材,還請各位讀者理解。不是價格變高了,而是品質更升級了有一種可能是,任天堂在產品企劃階段就已經規劃出多種版本的「NintendoSwitch」。

首先,為了在業界引起轟動,他們推出高規格的「Nintendo Switch」。先展現和過往截然不同的全新價值,並建構「即使售價三萬日圓也可以接受」的市場基礎。畢竟這是價值基準的定價策略,因此,他們無須過度在意PlayStation 之類的競爭對手或成本問題。接下來,任天堂也考量到兒童生日禮物的市場行情,因此又以兩萬日圓的價格發售低價版的「Nintendo Switch Lite」。按照這個順序推出商品,不僅能尊重早期購買者,也能吸引到因為三萬日圓太貴,而下不了手的客群。沒有任何人會吃虧,這一點的操作實在相當出色。最後,他們再追加了頂級版的「Nintendo Switch OLED」。螢幕尺寸升級、畫質有感清晰、音質更加優異,對於以桌上模式、手持模式為主的玩家來說,這真是一次讓人開心的改良升級。價格也是從原本的「Nintendo Switch」售價增加五千日圓,我們可以推斷這是以反映開發成本、成本增加為主的合理定價。原來任天堂是這樣思考的。

那麼,「Nintendo Switch」的售價三萬日圓究竟是如何決定的?在此,我想著眼於日本總務省的家庭消費調查。根據該調查顯示,日本家庭每個月的休閒費用,雖然會因年收入和家人組成有所差異,但大致會落在兩萬日圓至四萬日圓之間,平均值是三萬日圓左右。當然,休閒費用也會花用在遊戲之外的項目,無法整筆預算都提撥給「Nintendo Switch」。若考慮到一片遊戲軟體可以玩兩個月左右,那麼合計六萬日圓就是預算上限,我們可以從這裡來著手調整。或許對於任天堂來說,他們希望能將「遊戲主機」和「第一片購買的遊戲軟體」搭配在一起,盡量將售價壓在兩個月休閒費用的一半(三萬日圓),這個數字可能就是從家庭消費調查和消費者心理基準推敲出來的答案。

實際上,二○一七年推出的代表性遊戲,例如《 薩爾達傳說:曠野之息》、《 瑪利歐賽車8豪華版》和《 斯普拉遁》等,定價都落在六千五百日圓至七千五百日圓之間。如果以六千五百日圓的遊戲軟體來計算,軟體搭配主機一起購買,就能不超過三萬九千日圓到四萬日圓的範圍。此外,「Nintendo Switch」初期發售的遊戲多半是由任天堂自行開發,前述所提到的三款遊戲也是如此。遊戲的市場行情價,似乎也是由任天堂經過審慎考慮而設定的。既然這是熱門遊戲的定價,其他遊戲軟體公司也就不得不考慮用這個價格區間,來進行開發了。

這完全是先行者優勢。此後,任天堂在二○一八年推出《 明星大亂鬥》,又在二○二○年開發了《 集合啦!動物森友會》。他們持續自行研發、推出人氣作品,對硬體的普及、品牌價值的提升都有所貢獻。從這一點來觀察,我們就能窺見任天堂的努力不懈。正因有了這些成果,Nintendo Switch 又陸續推出《 勇者鬥惡龍》、《 實況野球》、《 寶可夢》、《 魔物獵人》、 《當個創世神(Minecraft)》,或譯為「麥塊」、《 桃太郎電鐵》、《 信長之野望》、《 超級機器人大戰》等受歡迎的遊戲軟體。這些作品都和任天堂目前的版稅收入高度相關。

以上就是Nintendo Switch 的定價策略。這次我是在完全沒有任何資訊的狀況下,僅以假設來想像其價格設定的幕後思維。若要思考定價脈絡,接下來只需要取得必要的數據即可。實際上,任天堂企業內部一直都在累積和過去遊戲機的銷售實績、價格有關的資訊,我相信其中的成功案例、失敗案例也不在少數,只要擁有這樣的資訊,就能描繪出更具邏輯性而科學化的脈絡。從中導出可作為基礎的價格,接下來就只要從使用者的角度,來考慮這次遊戲機的價值即可。有了價值,使用者就願意支付對等的價格,但預算有上限,產品也會被拿來跟競爭對手的遊戲機比較,成本還必須回收⋯⋯,在這樣的情況下,任天堂勢必將持續找出解決方案。

本文取自《無痛買單:原來暢銷商品都是這樣攻心的!24個企業都搶著要學的定價策略》,作者: 下寬和 ,好優文化出版。

精選文章:

近期文章:

相關文章: